Долгожданная Death Stranding — эта игра, о которой можно рассуждать еще долгое время после ее прохождения. Death Stranding — замечательная сюрреалистическая игра о отцовстве, загробной жизни, а также о проблемах в современном мире. Хидео Кодзима ведет нас в пустынный постапокалиптический мир, знакомит нас с главным героем Сэмом. Сэм оказывается обычный курьер, доставляющий посылки с востока на запад, чтобы снова объединить Америку. Сэм создает некую сеть, так сказать, наводит мосты и снова делает общество единым. В игре Death Stranding у каждого есть своя сторона, которая отражает их идеологию и психологию. Другими словами, цель этой игры объединить то, что было разрозненно, но еще и показать как вы возможно застряли в своем собственном уме, и как вас мучают вечные вопросы что делать дальше и что нас ждет в загробной жизни. Социальные медиа, мировая экономика, климатический кризис — в игре есть ссылки на все эти проблемы и на многие другие. Оригинальный инди-саундтрек способствует созданию уникальной атмосферы и задает неповторимый тон этой необычной на мой взгляд игре.
В этой теории игры я ищу ответ на несколько вопросов, с которыми я столкнулся во время в Death Stranding . Я философствую о природе детей в этой игре, отцовстве, мировом заговоре, экономике мира и многом другом.
Египетская мифология и пляжи
(Изображение предоставлено Kojima Productions)
На первый взгляд Death Stranding — довольно пустая игра, в которой вы в основном выполняете повторяющиеся квесты, играя за Сэма. Так каковых разнообразных сцен нет, чтобы очертить сюжет и придать вес этому уникальному виртуальному миру. Но есть и загадочная загадка, извините за тавтологию, в работе Кодзимы. Идея пляжей является этому пример. У каждого есть свой Пляж, квази-рай или альтернативная вселенная, отражающая личные убеждения, хотя некоторые персонажи стали склонны исследовать пляжи других. Пляжи иногда находятся между водой и землей, иногда морем, иногда песком. Но, образно говоря, они находятся между жизнью и смертью и функционируют как индивидуальная связь с другим миром. На протяжении всей игры вы посещаете собственный пляж Сэма, а также пляж Боевых ветеранов (Клифф Унгер). Последний персонаж довольно увлекателен и бросает игрока в разные зоны боевых действий, каждый раз показывая и повторяя травму Унгера.
Идея смерти, жизни и альтернативных миров глубоко укоренилась в Death Stranding. Это как по мне очень интересная и мало раскрытая тема. Разные миры живут и уничтожаются сами по себе. Наш мир искажен, главными антагонистами в игре и, по сути, призраками тех, кто умер. Призраки стали обычным явлением после катастрофы «смерти», которая на самом деле вызвана Бриджит. Благодаря своим экспериментам она превращает Америку в постапокалиптический мир.
Призраки представляют жизненную силу, пытающуюся вернуться в тело. Эти понятия идут к нам от египетской мифологии, и идея о том, что душа разделена от тела смертью. На самом деле душа в египетской мифологии многослойна и множественна. Жизненная сила, это только одна часть, другая ее часть одна из самой важной является сердце. «В египетской мифологии сердце было ключом к загробной жизни. «Оно должно было быть бережно сохранено и храниться в мумифицированном теле. Сердце является важным символом на всем протяжении игры Death Stranding. Также и имена имеют глубокий смысл в египетской мифологии, и мы видим это значение в игре Кодзимы. Каждое имя является символом. Например, персонажи Death Stranding имеют архетипические имена Mama, Papa и Death Man, которые раскрывают их наиболее важные черты характера и роль в истории игроку на ранних этапах. Их имена появляются в соответствующих главах, которые объясняют их предысторию.
(Изображение предоставлено Kojima Productions)
Этот акцент на именах, как символах, иногда очень явный в игре, например, когда Амели объясняет, что ее зовут Аминь + Ли. Но даже эта очень явная сцена приобретает важность, читая египетскую мифологию, где имя — это то что данное нам Богами. Это дает контроль над человеком, и, следовательно, тот факт, что Амели раскрывает свое имя в таких деталях, подразумевает контроль, власть и потенциал, чтобы почтить ее память и обеспечить ее загробную жизнь. В связи с этим, примем во внимание тот факт, что многие персонажи не имеют реальных имен. Опять таки, в египетской мифологии имена должны были быть прописаны после смерти человека, иначе в загробной жизни они потерялись бы в бесконечности. Имена отражают личность, душу и память.
Помимо египетской концептуализации души, « Death Stranding » дарит нам мифы вымирания и творения. Это можно увидеть как космический океан , архетип, распространенный в мифах о сотворении мира. Боги и миры часто создавались из темных и таинственных вод, независимо от какой либо мифологии. Например, египетский бог Атум был первым богом, который сотворил себя из исконных вод и тени. Вода в Death Stranding имеет аналогичную функцию, как начало, так и конец. Как объясняет Амели, вымирание часто является началом новой парадигмы, началом нового мира. Вода также появляется в изображении различных морских существ в игре, особенно китов . Они появляются на пляже Боевого Ветерана и выглядят как уже разложившиеся тела. Тем не менее, эта тема не только о душах и загробной жизни, но также и переплетается и с современными темами. Прибрежные киты являются сильным метафором для климатического кризиса, загрязненных океанов и охоты на китов, которая так широко распространена в Японии, откуда и сам создатель игры Кодзима. Вымирание является ключевой темой в игре. Идея о том, что общество уничтожено, что природа искажается, что неизвестные призраки проникают на нашу землю и уничтожают целые города своими «пустотами». Подобно нашему нынешнему климатическому кризису , речь идет о сохранении и объединении мира. Можно ли спасти Землю или человечество, которое застряло в климатическом кошмаре? Одинокий и бесплодный мир — это наше наследие и наше будущее? Сложный вопрос, но тем не менее, есть некоторая надежда даже в худшие времена, предполагает Кодзима. Только объединившись вместе, сражаясь на этом поле вместе — ставить общие цели и идти к ним тоже вместе может сделать нас снова здоровыми и здоровым нашу планету.
Забота и отцовство
(Изображение предоставлено Kojima Productions)
Давай-те теперь погорим о младенцах в игре Death Stranding «Младенцы Bridge — это технически нерожденные дети, взятые от матерей, которые находятся в постоянном вегетативном состоянии. Их уникальные свойства дают им связь с загробной жизнью, что делает их полезным инструментом. Их связь с загробной жизнью также делает их неотъемлемой частью киральной сети, необходимой для восстановления Соединенных Штатов ».
Другими словами, это — вооруженный ребенок . Он как инструмент, как часть оборудования, и постепенно становится личностью обладающей очень мощной силой. По мере вашего продвижения в игре ребенок становится более живым, важным и значимым. Ребенок имеет меньше свободы действий и не может выйти за пределы «чрева». Вместо этого игрок кормит ребенка, слышит его смех и следит за тем, чтобы ребенок не заболел. Как вы уже могли понять ребенок играет ключевую роль в этой игре. Берегите детей они же наше будущее поколение которое обязательно изменят мир к лучшему. Это объясняет некоторые вещи, и это иногда делает игру менее сюрреалистичной для меня. Последние главы являются хорошим примером этого.
Как бы ни был величественен посыл в Death Stranding о единстве и сотрудничестве, сама игра — жестокая, мрачная и утомительная .В целом Death Stranding больше похож на интерактивную художественную инсталляцию, чем на игру. Это вам конечно не MMO, как World of Warcraft или Destiny — здесь нет многопользовательского режима, но по крайней мере, в традиционном смысле. Но у Death Stranding зато присутствует постоянная онлайн-функция, в которой каждый игрок может делиться ресурсами и строить структуры, и каждая структура может быть использована, отремонтирована и улучшена другими игроками. Прямо сейчас мир Death Stranding это разрушенная пустошь с несколькими очагами цивилизаций и одной постоянно растущей системой шоссе . Через некоторое время эта магистраль будет простиратся до обоих берегов, соединяя обширное пространство аванпостов и поселений на ландшафте, полностью освоенном человечеством и возможно в скором времени мы снова будем все одной большой семьей.
Однако игра не разочаровывает. История здесь занимательная — это как смотреть увлекательный фильм. Игра раскрывает свои тайны медленно, но с удовольствием, никогда не заставляя вас слишком долго ждать интригующего поворота или шокирующего открытия. Пройдя игру, я не могу не пожелать, чтобы Кодзима превратил эту совершенно уникальную научно-фантастическую историю в создание фильма который как по мне внесет не забываемый в клад в наше общество.